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Datos y licencias: los demandas de los futbolistas que pueden reordenar la industria

Dos hechos, aparentemente independientes, sacudieron a la industria del fútbol la última semana:

• Un grupo de jugadores reclama una compensación por la información que generan sus actuaciones poniendo en jaque a las compañías proveedoras de datos.

• El principal desarrollador de videojuegos de fútbol (EA Sports) tanteó abiertamente la posibilidad de discontinuar su acuerdo con FIFA, y la respuesta institucional no se hizo esperar.

El denominador común es el rol de los futbolistas, cuya representatividad en este ecosistema de empresas, licencias, instituciones y esquemas de monetización, puede modificar la lógica de varios negocios del mundo del fútbol en los próximos meses. Algo que ya sucede en ligas como la NBA, donde la acción de los protagonistas ha provocado lock-outs y modificaciones sensibles en la estructura de la competencia.

Russell Slade, ex DT del Cardiff y otros equipos del ascenso inglés, la cara visible del reclamo por el aparente uso indebido de datos.

Una demanda de quien genera

“Se utilizan datos personales todo el tiempo, datos de tracking, el número de remates, la cantidad de pases o la de cabezazos. Existen empresas que están capturando y procesando esos datos sin el consentimiento de los jugadores. Y eso no esta bien.”

Pese a no ser su primera aparición pública con este tema, declaraciones a la BBC de Russell Slade, entrenador largo recorrido por el ascenso inglés, sorprendieron a buena parte de la industria.

Slade, junto al ex futbolista de la selección galesa Leyton Orient, encabezan un reclamo de 850 jugadores profesionales que quieren una compensación económica por la comercialización de sus datos de rendimiento en los últimos seis años. Además, buscan que se establezca, desde esta temporada, un fee anual por datos para los jugadores.

Los demandantes apuestan por una solución inmediata: según informa el propio Slade, ya han enviado cartas de notificación pre-judicial a 17 empresas del rubro alegando uso indebido de datos.

¿Por qué la sorpresa? La industria esta acostumbrada a ver disputas legales entre empresas, federaciones, ligas y otros actores por cuestiones relacionadas con los derechos de uso de los datos. Sin embargo, la novedad de esta demanda es que pone el foco en un “nuevo” protagonista (los futbolistas) y en dos cuestiones puntuales poco revisitadas previamente: 1) que los jugadores nunca dieron su consentimiento para que se capturen sus datos; 2) que no reciben una compensación por los datos que generan.

¿Quién genera la demanda?

Además de ser un entrenado de larga trayectoria, Russell Slade tiene una empresa de datos y tecnología deportiva llamada Global Sports Data and Technology Group, que cofundó con el experto en tecnología de Jason Dunlop. GSDT ofrece servicios como proveedores de datos para el fan engament de los clubes, contratos generados con tecnología Blockchain y consultoría relacionada con la gobernanza de datos deportivos.

“Llevé a Jason a una empresa para que conociera cómo funcionan los datos en el deporte. En esa reunión simplemente preguntó: ¿A quién pertenecen los datos? «, cuenta Slade.

«El tipo de la empresa dijo: ‘a nosotros’, y al salir Jason se me vino encima, diciendo que los jugadores deberían ser los dueños de los datos, ya que son datos personales».

«En ese momento vi lo que teníamos que hacer».

Para el equipo legal de Slade que los jugadores no reciban ningún pago por el uso sin licencia de sus datos contraviene las normas del Reglamento General de Protección de Datos (GDPR su sigla en inglés) que se reforzaron en 2018.

Según el artículo 4 del GDPR, los «datos personales» se refieren a cuestiones tales como atributos físicos, datos de ubicación o incluso información fisiológica.

«Tratamos de hacer que fútbol -y todos los deportes- sean conscientes de las implicaciones del uso actual de los datos y de la importancia de cambiarlo» propone Slade y da algunos detalles del trabajo realizado “Examinamos el ecosistema completo, y determinamos donde se generan los datos, quien los procesa y donde terminan. Descubrimos que, de un jugador, y no estoy hablando de un jugador de la Premier League ni de Championship, se generan unas 7.000 piezas datos»

Rusell Slade en sus días en Coventry City

Para Rusell Slade el tema compensatorio es central, pero también critica la calidad de la información de los jugadores que las empresas ponen a disposición: “Muchas veces las compañías tienen datos físicos erróneos y eso puede afectar la carrera profesional de los jugadores, por ejemplo, yo dirigía un defensor central que le habían bajado la estatura a 1,70”

Aunque es consciente que recibir un canon por el uso de sus datos podría no tener impactar demasiado en los altos ingresos de la Premier League, Slade cree que los futbolistas que están más abajo en la pirámide, tanto en el fútbol masculino como en el femenino, tendrían importantes beneficios en caso de que se establezca este esquema compensatorio.

El comercio de datos de los jugadores ha sido un producto básico en el fútbol profesional desde hace casi tanto tiempo como el propio juego, pero su valor ha aumentado exponencialmente en los últimos años, en paralelo con el crecimiento de la industria del fútbol en todos sus órdenes.

Por ejemplo, negocios como las apuestas deportivas tienen en los datos de los partidos su base para establecer las probabilidades de sus resultados y hacer más atractivo el juego.

Algo similar sucede con los videojuegos, donde a partir de los datos es que se fundamenta buena parte de su realismo, especialmente en cuanto a las características de los futbolistas del juego. La exactitud en la reproducción de los jugadores, es un asset de mayor peso para la comunidad gamer que las propias licencias de competencias oficiales.

Las demandas de cada generación

Los modos de juego basados en equipos ficticios propios como Ultimate Team (FIFA) y MyClub (eFootball), son los más jugados en las últimas versiones de los ya no tan “simuladores” de fútbol. Más importante, son el core del negocio de estos, a partir de la inclusión de microtransacciones que permiten al jugador comprar y vender a “sus” futbolistas.

En estos modos, las compañías mantienen los nombres y las características reales de los jugadores incluso con versiones de distintos momentos históricos de los mismos, pero las ligas y los nombres de los equipos participantes son ficticias.
En ese contexto, Electronic Arts, la firma desarrolladora de la saga FIFA, lanzó un comunicado tanteando la posibilidad de modificar el nombre histórico de su franquicia para 2023.

El Kun Aguero jugando con su equipo de FIFA en el modo Ultimate Team

El naming original se retrotrae a 1993, en un mundo de computadoras 4.86 y consolas Sega y Nintento de 16 bits, cuando EA Sports acuñaba las primeras versiones de sus franquicias deportivas clásicas: NHL Hockey, NBA Live, John Madden Football y FIFA International Soccer. Una serie de juegos desarrollados en una época donde se buscaba, aún con recursos limitados, replicar la experiencia real del deporte profesional en consolas hogareñas y computadores personales. En esos años, la adición de licencias oficiales de competencias y los nombres reales de los jugadores, marcaron un salto de calidad y rápidamente se convirtieron en un atributo higiénico para los juegos deportivos de los siguientes treinta años.

EA Sports negoció con FIFA del mismo modo que lo hizo con la NBA o la NHL, en épocas donde la Copa del Mundo y el fútbol de selecciones despertaba un interés global marcadamente superior al resto de las competencias. Recordemos, que, a mediados de los noventa, competencias internacionales como la UEFA Champions League o incluso locales como la Premier League inglesa se encontraban aún en fase de desarrollo.

A mayor oferta, mayor demanda

A finales de los noventa, cuando los simuladores deportivos empezaron a formar parte del ecosistema de la industria, algunos jugadores reclamaron por el uso indebido de su imagen. Hubo varios casos, pero el más resonante fue el de Michael Jordan, que EA tuvo que reemplazar por un genérico “Player 99” en sus NBA Live hasta que pudo llegar a un acuerdo casi una década más tarde.

Maradona fue incluido en el PES a partir del acuerdo del Barcelona con Konami, algo que el propio Diego modificaría.

Muchos años después, Diego Maradona presentaría una demanda similar a Konami que lo había incluido como leyenda en su Pro Evolution Soccer a partir del acuerdo de licencias que tenia con el FC Barcelona. Maradona terminaría ganando el juicio y quizá, sentando un precedente de que la negociación, como sucede con los datos, no puede limitarse a las instituciones (clubes, federaciones, competencias, etc) y debe incluir de modo directo a los futbolistas.

Antes de problema con Maradona y de que los modos online de equipos ficticios ganaran terreno, la guerra por las licencias de las ligas fue un clásico durante los años más reñidos de la batalla entre el FIFA de EA y el Pro Evolution Soccer de Konami.

Más tarde, esta disputa (y las negociaciones de Konami y EA) se trasladaron a las licencias de los clubes, así Boca Juniors fue Buenos Aires en el FIFA, siendo una de las tantas ausencias importantes en una y otra franquicia durante las últimas ediciones.

Aun cuando el equipo apareciera con un nombre y un uniforme ficticio, EA Sports logró, en la mayoría de los casos, mantener a los futbolistas y sus características reales dentro del juego. Esto se debe al acuerdo de la empresa desarrolladora con FIFPRO (Federación Internacional de Futbolistas Profesionales) que le permite hacer uso de las imágenes y derechos de los jugadores para su videojuego (algo que futbolistas como Zlatan Ibrahimovich también han cuestionado). Acuerdo que fue renovado en la segunda semana de octubre, apenas unos días más tarde que EA lanzara un comunicado sugiriendo que dejaría el nombre (suena “EA Sports FC”) y la licencia FIFA a partir de la edición 2023 de su juego de fútbol.

El Superclásico argentino sin licencias de los clubes en FIFA 21

“Sabemos que hoy en día EA Sports no necesita tanto esa licencia FIFA, (sobre todo con la expansión de Ultimate Team) y que, si el juego se llama FIFA o ´Fulbo 23´ para su comunidad, será lo mismo” explica Carolo Vazquez, streamer de FIFA, en un detallado hilo de Twitter. “La gran pregunta es qué pasará con aquellos jugadores casuales a los que un DLC del mundial les parece una linda y entretenida experiencia de juego, o mismo jugar con selecciones (…) Más allá de si esto se confirma o no, lo interesante es marcar cómo el crecimiento del juego de EA Sports lo lleva a la posibilidad de evaluar ´independizarse´ de FIFA, lo cual es importantísimo y digno de aplaudir.”

Adicionalmente, y enfocado mayormente en las ediciones para PC, la falta de licencias en las competiciones es algo relativamente fácil de parchear por la comunidad de jugadores. Los usuarios han mostrado una gran capacidad para desarrollar camisetas, marcadores, estadios y audios en ligas menores no incluidas en los juegos, por lo que una Copa del Mundo no seria un problema. Los títulos de Konami (con menos licencias) han sido históricamente permeables a este tipo de parches, pero no seria raro que FIFA flexibilice cuestiones relativas a su edición en caso de no renovar algunas licencias importantes.

Es decir, la licencia para replicar la competencia más importante del mundo (la Copa del Mundo) puede no ser determinante para el juego de fútbol más vendido de la actualidad en tanto pueda seguir apalancándose en las licencias de jugadores provistas por FIFPRO y en las negociaciones con clubes y federaciones. Difícil de creer para los crecimos jugando “FIFA 98, Road to World Cup” pero una realidad objetiva innegable en el contexto actual, donde incluso la conformación de super-equipos como el PSG pareciera imitar lo lógica de los juegos y no el caso inverso como se diera históricamente.

La respuesta de la FIFA no se hizo esperar, a la entidad madre del fútbol mundial aparentemente no le gustó nada la jugada de EA y un comunicado emitido recientemente declara abierta a «ampliar» su portfolio de videojuegos y de competencias de esports.

La FIFA se calificó a sí misma de «optimista» con respecto a estas perspectivas futuras en este aspecto, lo que sugiere que ya tiene planes con otras empresas en marcha. Además, y por si no quedara claro con que EA no está todo bien, desde Suiza avisaron que el mercado del gaming futbolístico «Debe ser un espacio ocupado por más de una parte que controle todos los derechos.»

En conclusión, aunque pareciera estar todo dado para que un nuevo escenario se imponga a partir de 2023, no hay que olvidar que juegos desarrollados para móviles como “Dream League Soccer” o “Champion Eleven”, que cuentan con licencias FIFPRO pero no con el desarrollo ni la comunidad de EA o Konami, navegan con resultados dispares hace varios años, por lo que tampoco debería sorprender que FIFA y Electronic Arts lleguen a un nuevo acuerdo en los próximos meses y todo esto quede como una simple medición de influencia en el mercado.

Dream League Soccer, un juego para móviles con licencia FIFPRO

De mandadores y mandados

¿Qué tienen en común el potencial uso indebido de datos reclamado por Rusell Slade y el eventual cambio de estrategia de EA Sports para su juego de fútbol? Básicamente que en ambos casos el rol de los jugadores esta en el centro de la escena, sea reclamando un ingreso por los datos generan como confirmando la relevancia de las licencias oficiales de los futbolistas en el mundo del gaming.

Situaciones en el mundo de los videojuegos, como las de Michael Jordan o Diego Maradona que lograron retirar y re-negociar su inclusión en diferentes franquicias, pese a que las compañías desarrolladoras había obtenido los derechos a través de un acuerdo institucional (NBA, Barcelona FC) ¿Funcionaran como antecedente en la disputa legal de los futbolistas con las compañías que capturan y procesan sus datos en mundo real (y que acceden a los mismos generalmente a partir de acuerdos institucionales)?

En el último episodio de nuestro podcast, el abogado especialista en derecho deportivo Ariel Reck, contextualiza judicialmente la situación actual y da su mirada sobre el posicionamiento de cada una de las partes. ¿Cuánto puede una demanda de este tipo modificar una industria entera? ¿Tienen las empresas de datos, desde el lado legal, herramientas -contratos con dueños de derechos, federaciones- para plantear que impidan que esta demanda avance?

La negociación tiene que ir por el lado comercial: el uso de datos es una industria en pleno crecimiento y nadie va a querer pelearse con quienes generan ese negocio. Por lo tanto, desde el punto de vista legal la posición fuerte es de estas empresas.

Ahora, viéndolo a futuro, y teniendo en cuenta que los datos van a ir incrementando paulatinamente, hay que seguir el tema para entender que uso se le esta dando: una cosa es que se utilice para un juego fantasy tipo “El Gran DT” y otra que el valor del futbolista en el mercado este determinado por los datos que se generan.

Hoy la posición fuerte la tienen las empresas. Más adelante es posibles que esto cambie, especialmente cuando los jueces adviertan la magnitud de la industria de los datos. Un escenario probable es que las empresas proveedoras busquen llegar a un acuerdo ahora, que es cuando tienen una mejor posición.

UFL, el juego de fútbol de Strikerz Inc con el apoyo de inStats.

En el medio de escenarios inciertos y tópicos que prometen tener capítulos importantes en los próximos meses, la compañía desarrolladora Strikerz Inc anunció la inminente salida de “UFL”, un juego de fútbol desarrollado con el motor Unreal Engine (utilizado en múltiples títulos exitosos desde “Fortnite” hasta el “eFootball PES 2020”) que, curiosamente, cuenta con el apoyo de inStats la empresa proveedora de datos rusa.

El slogan del juego, del cual solo hay un trailer de pocos segundos, es “fair to play” poniendo el foco en la igualdad de oportunidades para los gamers, algo que se ha perdido en los modos influidos por microtrasacciones ¿Una apuesta al back-to-basics en el medio de una industria en plena temporada de cambios? Todo puede pasar.

Fuentes

Russell Slade: Ex-manager leads lawsuit over use of players’ personal data – BBC Sport

Professional footballers threaten data firms with GDPR legal action – BBC News

FIFA 22: Why is EA Sports considering a name change? | Sporting News Australia

Electronic Arts Inc. – Electronic Arts Announces Record-breaking FIFA 22 Launch and Provides Comments on the Future of Football

FIFA Challenges EA’s Soccer Monopoly In New Statement – IGN