Hace algunos años reflexionábamos sobre cómo los videojuegos dieron la vuelta y pasaron de ser simuladores y empezaban a influenciar de modo directo las transmisiones deportivas reales. Por estos días la pandemia ha extendido el alcance y la profundidad de dicha influencia. En ese contexto, el influjo del NBA2K en la propia NBA es quizá el más notorio y relevado por la industria, por lo que en esta nota pondremos el foco en los juegos de fútbol que sigilosamente marcan la agenda de las competiciones más importantes. Y posiblemente estén funcionando como plafón para cambios estructurales en el futuro del deporte más importante del mundo.
De editores y scouters ad honorem
La lucha es una sola: más allá de algunas sagas discontinuadas o variantes poco realistas, hace más de una década que los juegos de fútbol para consolas y PC se han resumido a sólo dos, las sagas de Konami y EA Sports han liderado el segmento por amplio margen a partir desarrollos que año tras año hicieron más realista la experiencia de manejar a tu equipos y jugadores preferidos a través del joystick.
Al menos en Latinoamérica la primera década de los años 2000s fue de Konami y el Winning/PES, fundamentalmente por su jugabilidad en partidos multijugador, que por ese entonces eran con todas las personas involucradas en la misma habitación y frente a la misma tele. EA retomó su dominio en la década siguiente, siendo clave la edición 2008 del FIFA y la de 2011, siempre de la mano de un mayor repertorio de licencias y avanzado en el desarrollo de la inteligencia artificial del oponente, replicando cada vez con mayor detalle la experiencia de un partido real.
La enorme cantidad de usuarios aportando información al scouting de FIFA y PES es la envidia de cualquier agencia de representación de jugadores.
Ambas franquicias ampliaron la participación en comentarios y relatos de periodistas de primera línea, sumaron replicas digitales de los estadios reales y hasta abrieron discusiones para definir qué compañía desarrollaba mejor los escaneos de rostros y características físicas del os jugadores. Añadieron también, un ejército de editores globales, que por un lado hacen un trabajo fino siguiendo jugadores y equipos para establecer las métricas de cada uno, volcando información de manera remota (y semi anónima) a las bases de FIFA y PES, y en el caso de la franquicia de Konami particularmente, hay que resaltar la enorme cantidad de desarrolladores ad honorem que generan los Option File no oficiales que reemplazan las licencias faltantes con un nivel de detalle y realismo que envidiarían dos tipos de empresas: las principales agencias de representación de futbolistas por el scouting que corrige las métricas de rendimiento de los futbolistas, y los estudios diseño dedicados a la industria deportiva por la parte gráfica.
Guerra de licencias
En la última década, la carrera por llevar a las consolas la experiencia lo más realista posible continuo, con EA Sports añadiendo un gran número de licencias oficiales y Konami compitiendo desde la jugabilidad y disputando uno a uno el uso de la marca de los clubes: ya no bastaron con los acuerdos con ligas y federaciones a nivel general, y los equipos más poderosos del mundo (y otros de segundo nivel) negociaron su participación uno a uno. Así Juventus se convirtió en socio del PES e incluso Boca y River dejaron de aparecer con su nombre real en la nómina de la liga argentina del FIFA, inclusive en el propio torneo de esports oficial organizado en la propia competencia de aquel entonces, la Superliga Argentina de Fútbol.
Sobre el final de la década, EA Sports le “robo” la licencia de Champions League y Copa Libertadores a Konami, y utilizó ese acuerdo para, por ejemplo, recuperar la participación de Boca y River con su nombre real. La respuesta de PES (rebautizado eFootball PES en la edición 2020) fue consolidar la relación con equipos claves: entre otros asoció su marca al Barcelona de Messi, la Juventus de Cristiano y al siempre tradicional Manchester United.
En paralelo, los jugadores continuaron encontrando en las option file las licencias faltantes e incluso la inclusión de ligas de países que no se incluyen tradicionalmente en este tipo de lanzamientos, esta es la forma que los fanáticos de Sudamérica pueden jugar la liga de Perú, Bolivia, Paraguay y Uruguay, sin depender de decisiones de la decisión empresarial de incluirla por parte de Konami o EA Sports.
Sin embargo, cuando la competencia por las licencias de clubes y campeonatos se volvió más fina y detallistas, el foco de los jugadores apuntó en otra dirección.
Los modos de ganarse la vida
El avance de los juegos multijugador online tardó un tiempo más en llegar a los juegos de fútbol, más acostumbrado a usuarios que buscaran ponerse en la piel de sus futbolistas preferidos o al mando de los equipos de los cuales son hinchas, los modos relacionados con conducir a un equipo a lo largo de varias temporadas o, la menos, de un torneo particular, tuvieron cierta preeminencia a lo largo de los años.
Sin embargo, existe un proceso de retroalimentación en el fútbol real y el del gaming, que entre otras cosas hizo que creciera el número de seguidores de futbolistas más que de clubes, y que se ampliara el número de equipos por simpatizante, volviéndose más habitual encontrar hinchas del Queens Park Rangers en Villa Urquiza y fanas de Palmeiras en Wuham.
Este proceso en el mundo real tiene que ver con la mayor transmisión de partidos en todo el mundo, la mayor cantidad de clubes por las que pasa una futbolista en su trayectoria y, en general, un acceso a la información más amplió que te permite interiorizarte en equipos y competencias de manera profunda desde la comodidad de una Tablet o celular.
En el caso del gaming el desarrollo fue más específico, y como no hay nada nuevo bajo el sol y todo se reconvierte, la manera que encontraron Konami y, en mayor medida, EA Sports de incrementar las horas de juego fue recurriendo a las viejas figuritas, pero no intercambiar cromos como los baby boomers o los millennials, sino que esta vez la apertura de los paquetes te permitan disponer de los futbolistas en tus propios equipos, creados con nombres de fantasía y uniformados con la camiseta que más te gusta.
De acá en más, el límite para la conformación de esos equipos es la imaginación (y la cantidad de dinero que puedas invertir en el juego), no tardaron en sumarse jugadores la disponibilidad de jugadores clásicos de todas las épocas y así que tu “Deportivo Matias de Floresta” forme con Kempes, Maradona, Messi y Batistuta puede ser una realidad bastante accesible con un poco de fortuna e inversión. Lo que sigue es disputar partidos completamente fantásticos con leyendas del fútbol de ayer y hoy en su mejor forma, ejecutando regates y remates excepcionales en los campos reales, de manera habitual y recurrente en los partidos del juego. La pretensión de realismo, especialmente en la saga de EA Sports, ha pasado a un segundo o tercer plano a medida que modos como el Ultimate Team ganaron relevancia.
Esta fue además, la consolidación especialmente del FIFA, pero también del PES, como juegos competitivos y de gran atractivo potencial dentro del escenario global del los esports. De esta manera las dos franquicias ya no quedaron subsumidas a los campeonatos propios sino que también se convirtieron en un titulo potable y con una gran base de jugadores para competencias profesionales de videojuegos. Incluso ofreciendo modalidades más complementarias que alternativas como Clubes Pro (donde cada jugador controla a un futbolista específico) que terminaron por consolidar el atractivo de ambos títulos.
Lo curioso es que, mientras estos modos particulares ganaban relevancia, ambas empresa pero especialmente Konami incrementaron los niveles de realismo de la simulación del partido en sí, en las ultimas ediciones uno puede jugar un Fuenlabrada contra Rayo Vallecano de la segunda división española, y que el partido se acerque a la experiencia real con las limitaciones del nivel, errores y las dificultades propias del mismo incluidas. No casualmente era esta franquicia la preferida de Miguel Simon para completar la preparación de sus transmisiones en ESPN.
La paradoja está en que cuando los simuladores mejor atrapan la esencia del juego real, es cuando más se da que los gamers prefieren otros modos menos exactos y fieles a la realidad.
Es cierto que los sistemas de pases y la física de los juegos siguen teniendo puntos a mejorar, que las librerías de los relatos y comentarios siguen siendo escasas y que en los modos de carrera los dirigentes y el público son exageradamente permisivos con el rendimiento negativo del jugador, pero también es real que dado el avance que ha tenido EA y Konami en estos años, estas demandas pueden satisfacerse con mejoras en el desarrollo plausibles en el corto y mediano plazo
En resumen, la paradoja es que en el punto que los simuladores mejor atrapan la esencia del juego real, es cuando más se da que los jugadores prefieran otros modos menos exactos y fieles a la realidad. La cuestión entonces es aprovechar este momento de transición general por la pandemia y particular por el paso a la nueva generación de consolas, para tratar de entender que significa esa paradoja.
Un juego de suma cero
En una entrevista de hace algunos años que Nicolás Rotnitzky le realizó al ex gerente de marketing de Nike, Diego Soraires, este advertía que si crecía la base de jugadores de esports esto inevitablemente iba a afectar a la cantidad de gente que practica deportes tradicionales. En lo particular, creo que antes del problema que implica el potencial número menor de futbolistas disponibles para la práctica del deporte que dio lugar al juego, la industria va a tener que resolver las consecuencias de que los gamers mantengan e incrementen la predilección por los modos personalizados, un hecho que irremediablemente afectará no solo las nuevas ediciones de los juegos, sino que como consecuencia lógica del influyente rol de lo virtual, influirá en lo que suceda en la propia estructura del mundo del fútbol profesional.
El crecimiento de modos de juego que desconocen de rivalidades históricas, pertenencias identitarias e incluso de rendimientos y épocas, bien puede llevar a la modificación de los sistemas de juegos y competiciones del fútbol organizado.
Si el enunciado anterior les suena algo precipitado, los invito a repasar el contexto una vez más: la influencia de los simuladores deportivos dio la vuelta y hoy podemos arriesgar que ordena buena parte de la práctica profesional real, tanto en cuanto a la transmisión de contenidos por televisión como en el análisis del juego. La pandemia incluso amplió esa influencia cuando, entre otras cosas, obligó a recurrir a los sonidos del FIFA y el PES para ambientar estadios vacíos o a poner a los futbolistas a jugar a la PlayStation para que existiera algún tipo de actividad en sus ligas y competencias, sin contar como las métricas y desarrollo de indicadores provenientes de los juegos han ganado influencia, de manera directa o indirecta en el análisis de fútbol profesional
En lo que supondría una auténtica pesadilla para el escritor argentino Roberto Fontanarrosa, quien arriesgaba que, sin representar a clubes ni selecciones, combinados con los mejores jugadores del mundo carecerían de interés luego de algunos encuentros, el crecimiento de modos de juego que desconocen de rivalidades históricas, pertenencias identitarias e incluso de rendimientos y épocas, bien puede llevar a la modificación de los sistemas de juegos y competiciones del fútbol organizado.
El punto puede parecer exagerado o alarmista, sin embargo, la creación de una Superliga que incluye a los mejores equipos de Europa y envía el resto a un segundo plano, está más cerca que nunca de ser una realidad. Sólo ese cambio de reglas implica una modificación estructural en el fútbol europeo, donde los clubes pertenecientes van a contar una carta clave para contratar futbolistas del resto de los equipos y poder conformar (o profundizar en el armado) de auténticos seleccionados con los mejores futbolistas del mundo a disposición, muy parecida a la experiencia aspiracional del jugador de Ultimate Team en FIFA21.
Sin dudas que los intereses que el entramado de intereses relacionados con el armado de una competencia como la Superliga europea exceden cuestiones relativas a los juegos, sin embargo, estos aportan un dato particularmente importante para abordarlos: detrás de esa idea de una Superliga exclusiva hay un público que lleva años habituado a un tipo de competencia donde los mejores se enfrentan a los mejores e importan más los protagonistas que las tradiciones.
El debate entonces debería girar en torno a las variantes que la competencia tradicional pueda desarrollar para evitar el éxodo hacia competiciones premium y no extenderse en resaltar la ampliación de las diferencias entre los equipos de mayor poder adquisitivo y el resto que esa migración significaría.
En términos de negocio, para EA es más cómodo que los modos tipo Ultimate Team ganen más espacio, no solo porque genera un ingreso a la compañía extra a la adquisición del juego, sino porque también puede implicarle tener que negociar menos con federaciones, ligas y clubes en cuanto al uso de licencias, focalizando recursos en que la experiencia de juego del partido en sí, o en el desarrollo de modos alternativos donde pueda aplicarse la misma lógica. De esto último, un paso en esa dirección ya la vemos en FIFA21 con la inclusión de un análogo al Ultimate Team en el modo de fútbol callejero Volta, introducido como variante en modo historia en la versión previa del juego. Del otro lado, la Liga Master de Konami y el Modo Carrera de FIFA siguen teniendo un número importante de jugadores, sin embargo son modalidades que han variado poco en las últimas ediciones, más allá del agregado de algunas cinemáticas y ciertas funcionalidades en el control del plantel que, aún tienen mucho que aprender de juegos de manager clásicos como el propio Football Manager, alternativas de preferencia lógica para aquellos jugadores que buscan disputar temporadas con el mayor nivel de realismo posible suprimiendo la parte lúdica que supone manejar a los jugadores en el partido en sí.
La consecuencia de este estado de situación, es que casi con certeza las compañías desarrolladoras continuarán apostando a las modalidades propias por sobre las de mayor realismo, a la par el crecimiento en la técnica de los jugadores de FIFA y PES genera que veamos enfrentamientos con gambetas cada vez más vistosas y goles imposibles contradiciendo la realidad del fútbol real donde son excepcionales los regates y escasos los goles de antología, en el fondo de esto hay una disputa de armas dispares que debería al menos, ser un llamado de atención a federaciones y ligas en búsqueda de la mejora en el nivel de juego y en la acentuación de los factores de difícil reproducción en los juegos.
En meses de transición por la situación excepcional que atraviesa el mundo y mientras los juegos de fútbol se preparan para su desembarco en las consolas de la nueva generación, con nuevos engines y la posibilidad de ampliar sus recursos técnicos a niveles insospechados hace algunos años, la industria del fútbol tradicional tiene un desafío por delante en reinventar su propio producto, un tema gran magnitud cuya índole diferencial no debe confundirse con la adaptación que los clubes puedan hacer al terreno virtual creando y profesionalizando sus propios equipos de esports.
Los otros influjos
Existen otras áreas de la industria del fútbol que pueden ver afectada su estructura y negocio en tanto la maquinaria de las franquicias de Konami y EA sigan perfeccionándose más allá del desarrollo de los citados modos personalizados. No se trata de áreas menores, sino por el contrario de aquellas que mueven un alto porcentaje del dinero de la industria, como por ejemplo las apuestas y el scouting.
En un análisis reciente presentado por el investigador argentino Nicolás Garcia Aramouni, la versión 2020 del FIFA de EA Sports, resulta un mejor predictor de las posiciones finales de una competencia que otros modelos estadísticos. El desarrollo que incluyó múltiples simulaciones de campeonatos utilizando diferentes modelos presenta un emergente final contundente: «Calculando el error absoluto medio vemos que la mejor predicción es la del FIFA lo cual es sumamente interesante y además nos dice que no es necesario armar modelos super sofisticados para intentar predecir el resultado de una liga».
Existe un detalle que se le podría discutir a Garcia Aramouni, si se toman los datos que incluye el juego FIFA mediante el cual realizó las simulaciones, si podría decirse que forman un modelo «super sofisticado», solo que a diferencia de otros modelos «privados» realizados por especialistas de la industria, el del FIFA es de alta disponibilidad, a tal punto que existe incluso un paquete de R (clásico lenguaje de programación para procesar datos) llamado rfutbin, que incorpora todos los datos de la última edición del juego de EA Sports, facilitando el trabajo de análisis y visualización de los mismos.
Discusiones menores al margen, el hecho es que tener tan a mano un predictor de resultados eficaz como el FIFA, que además se mejora y actualiza permanentemente, bien puede (sino lo hizo ya) alterar la industria de las apuestas deportivas, especialmente en los torneos de mayor relevancia donde el juego tiene mayor cantidad y profundidad de datos. Las casas de apuestas se verán casi en la obligación de optar por modalidades muy específicas sobre acciones puntuales del juego (quién tira primero la pelota a afuera, quién comete el primer foul) cuya dificultad de predicción es mayor, o al menos excede las posibilidades de los videojuegos actuales.
Eventualmente el scouting es otra área que puede verse seriamente alterada, especialmente aquellas plataformas que se limitan a entregar datos de los jugadores plain vanilla sin ningún tipo de servicio de consultoría o adecuación adicional. Como mencionábamos previamente, el ejercito de editores ad honorem detrás de los datos de los jugadores en FIFA y PES, dificilmente pueda igualarse en términos cuantitativos por una empresa de datascouting, que entre otras cosas tiene que pagar los sueldos y cargas sociales de los empleados. Es cierto que los juegos siguen teniendo fallas y en ocasiones futbolistas sobre o subvalorados, sin embargo es de esperar que esos procesos se ajusten el mediano plazo. Más que nunca la habilidad de los científicos de datos para desarrollar modelos y de los analistas para contextualizar y vincular la información de cada jugador va a ser clave para distinguir cualitativamente datos y métricas realistas de indicadores estimados en videojuegos. Un escenario probable es que los avances en la estimación del rendimiento de los futbolistas por parte de Konami y EA funcione como un filtro para determinar la continuidad de las múltiples startups de scouting a través de datos que se han formado en los últimos años.
¿Dónde entran los modos personalizados en todo esto? La mecánica del modo Ultimate Team invita a probar múltiples combinaciones de jugadores, midiendo con recurrencia y escala la compatibilidad y química entre ellos, no seria extraño que estos vínculos sean el punto de partida en la conformación de planteles, especialmente en los equipos de élite cuyo presupuesto y poderío sumado a la eventual participación en una competencia premium como una Superliga de Europa los acerca en cuanto a posibilidades a los mejores equipos de FUT Champions.
Por otro lado, se podría argumentar también, que aún con los Option Files, las múltiples licencias y las infinitas posibilidades combinatorias de los modos personalizados, los juegos nunca llegan a cubrir la totalidad de las competencias y se ocupan poco y nada del fútbol juvenil, pero en el mejor de los casos esto dejaría un hueco en el negocio marginal (ligas menos conocidas, juveniles cuya captura de datos involucra procesos de menor fiabilidad), sin contar que en este apartado hay que sumar un tercer videojuego históricamente influyente en esta cuestión, cuya base y nivel de detalle ha crecido exponencialmente en estos años, el viejo y querido Football Manager.
Hacia un deporte y una industria diferentes
Todo un palo para las facciones más conservadoras de la industria del fútbol, la influencia de los videojuegos es una realidad contra la cual no tiene mucho sentido pelearse o negarla, como tampoco pareciera ser una opción aliarse ciegamente. En un escenario nuevo el ecosistema del fútbol, incluyendo dirigentes, marcas pero también jugadores e hinchas clásicos, deberán poner en juego algunos de sus rasgos identitarios de este deporte y elegir cuales sostener y priorizar, sabiendo que otros se reconvertirán pero también, que en más de cien años de historia el fútbol ha mantenido su popularidad y espíritu a lo largo y ancho del globo.
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