
A Juan Diego García Squetino, director de desarrollo de negocios de GGTech Entertainment, tiene dos ideas muy claras para definir que es Gamergy. Una de ellas es que el evento es “el Lollapalooza del gaming y los esports”. La definición es adecuada y ayuda mucho: se trata de un festival donde los asistentes se involucran como audiencia y como jugadores. La otra idea es que no se trata de un festival de industria. Ya avanzaremos en esta conversación sobre estos conceptos encadenados. Primero vamos a situar a Gamergy en la región que, para dentro de tres años, espera triplicar la cantidad de asistentes: de 20 mil espectadores diarios a sesenta mil.
“En Argentina va a ser en Tecnópolis, es el predio que terminamos seleccionando por la magnitud del lugar que necesitamos. En Santiago de Chile va a ser en el Espacio Riesco, que es el espacio ferial, es como si fuera la rural, pero de Chile, es el espacio más importante, y en Ciudad de México va a ser en el centro de exposiciones de Santa Fe, también otro espacio de más de 30.000 metros cuadrados. En Argentina esperamos entre 18 y 20.000 personas por día. En Chile estamos entre 12 y 15.000 personas por día, y en México entre 25 y 30.000 personas por día”, comenta García Squetino.
-Una de las cosas que aclaras es que Gamergy no es un festival de “industria”. ¿Qué significa eso?
-En este caso sería un festival de la industria del gamings exclusivamente. Porque cuando hablamos de la industria de videojuegos, el gaming es algo más dentro de todos los eslabones que tiene la industria global ¿no? Dónde podés tener en un momento del festival alguna competencia de Esports y de Gaming en algún lugar del predio. Eso sería festival industria donde podés tener exposición de productos de todo lo que conllevan los esports, tenés desarrollo de todo lo que es videojuegos por otro lado.. Aca vas ciento por ciento a jugar. No hay un producto que se vea del otro lado del mostrador y no lo pueda tocar. al contrario. Van a venir a jugar torneos amateur, torneos semiprofesionales. También va a haber, desde captación de grandes talentos en los más de mil espacios de juegos para que los equipos puedan captar los nuevos jugadores. Por eso es un festival de entretenimiento ciento por ciento, a diferencia de lo que puede ser un gran festival de la industria del videojuego.

-¿Argentina, Chile y México recibirán el mismo Gamergy en cada sede?
-El festival tiene un manual que es el mismo, pero se le agrega es el componente local. Entonces cuando llega Gamergy tiene grandes espacios que llenan los más de los 15.000 m2, pero además se le adicionan el talento local y las comunidades locales, los equipos locales, para que también haya mucha identificación. Además de ser una marca internacional, ayuda en el desarrollo local. En eso también hay un desafío. Cuando Gamergy desembarca – y firmamos estos 5 años de contrato- buscamos también consolidar la escena e impulsarla, que sea otro escalón más para el crecimiento. Y ahí es dónde asociamos también toda la parte local en cada uno de los países, más allá que después vas a ver las mismas arenas de juegos de Gamergy en los tres países.
-Salgamos un poco de lo que es Gamergy…Durante la pandemia fue muy notorio cómo el deporte tradicional se inclinó hacia el gaming y hacia los esports. En 2020 fue muy evidente ¿Cómo notás esa alianza ahora?
-De hecho fui parte de todo ese proceso en casi toda la región. En ese momento fue todo un boom. También lo que pasó fue que los clubes deportivos tradicionales necesitaban mostrar contenido y necesitaban amplificar y mostrar que algo estaban haciendo y no que estaban parados. Ahí es dónde también deciden ver este mercado con otros ojos que no lo estaban viendo, o lo estaban viendo de reojo. Yo creo que hoy esa parte en cuánto a grupos deportivos está más quieta. Que no significa que no lo estén haciendo, sino que por ahí se han consolidado en un nivel que es, “bueno, lo mantenemos, lo tenemos, pero volvemos a buscarnos en el deporte tradicional, en el equipo principal de fútbol…”por decir algo,. Y ahí es dónde también se están descuidando. Aprovecharon un boom, pero no están aprovechando el gran crecimiento que está teniendo la escena, que en los últimos cuatro años no para de crecer a dos dígitos. Creo que hay un trabajo para seguir, si bien no estoy ahora totalmente metido. Si veo cómo equipos que por ahí aparecieron en dos años, hoy ya no están. Y lo podemos ver. Es un poco también lo que tienen que trabajar las organizaciones.
-Casi que el impulso fue dado por la pandemia. Una vez que se despejó el panorama, los esports pasaron a un segundo plano.
-No tienen que creer (las organizaciones deportivas) que es solo aprovechar los momentos: como no tengo algo me meto en otro lugar. Tienen que impulsarlo paralelamente, lo mismo que vienen haciendo en el deporte tradicional, empezar a ver este mercado, que ya viene con un consumidor nativo. Y cuando nosotros hablamos de deporte tradicionales, vos Marcelo lo conoces mejor,. hoy estamos hablando de que el deporte tradicional en Argentina, el fútbol, es un target +35. En 5 años va a ser +40, el target se va a ir corriendo. Porque nuestro mercado ya empieza a ser un mercado de target, entonces la audiencia más joven es la que va a ir corriendo ese tipo de consumo. Y si no estás ahora, lo vamos a ir perdiendo, vas a ir perdiendo el consumidor del deporte tradicional.
Cuando uno ve también que todas las ligas deportivas del mundo empiezan a tener un target +45, la única que está haciendo algo es la NBA, y abocándose a un público +30, pero todavía no tiene el público joven, y tiene esa problemática, bueno, ahí estás viendo también cuál es el camino que tenemos que hacer como profesionales del deporte tradicional.
Hoy estamos hablando de que el deporte tradicional en Argentina, el fútbol, es un target +35. En 5 años va a ser +40:_ el target se va a ir corriendo. Y si no estás ahora, es un público que vas a ir perdiendo…»
-Tenemos en claro que la pandemia fue un gran acelerador de procesos digitales. Pero todo lo relacionado con el gaming y los esports eran una tendencia fuerte de un fenómeno que ya sucedía igual. ¿Cómo evaluás el estado de esta industria en 2022?
-Creo que la pandemia lo que hizo fue validar más rápido la escena de lo que por ahí nosotros como profesionales teníamos pensando en 4 o 5 años. Lo puso en la mesa de discusión y lo validó muy rápido, y ahí es dónde empiezan a caer todos estos grandes actores ¿no? O cuando por primera vez en la pandemia empieza el Kun Agüero a streamear, y ahí es dónde se abrió también mucho más el espectro No sé si te acordás de ese momento: era la gran novedad el Kun Agüero streamiando en Twitch y jugando videojuegos Entonces validó muy fuerte ese momento.
Hoy yo lo veo en nuestra región como un mercado que ya se empieza a consolidar para seguir hacia el segundo empuje y a segunda ola de crecimiento ¿Por qué? Porque ya se empieza a consolidar con la audiencia que tenemos, pero también con las marcas que antes no la veían y hoy ya empiezan a ver una industria de entrenamiento donde también pueden invertir. Hoy está en un escalón que necesitamos de inversiones de los grandes patrocinadores que invierten en el deporte tradicional, pero también que todas las estructuras de esports se profesionalicen y tengan buena gestión. Porque sino esa curva de crecimiento, si no la podés soportar con profesionales, cae y pueden desaparecer equipos de la escena; en cambio, si logramos que se consoliden y que haya más profesionales en los equipos, más eventos internacionales en cada de uno de los países, más eventos nacionales, va a haber otro escalón de crecimiento, principalmente porque la audiencia ya está, la audiencia ya lo empieza a consumir.
-¿Cómo es la cuenta regresiva hacia Gamergy?
-Gamergy para Latinaomérica fue anunciado en España en diciembre pasado y la expectativa desde ese momento fue muy grande. Ahora, desde la primera semana de marzo comenzó todo lo que es la comunicación de la venta de tickets. Tenemos un plan muy fuerte abocado a las estrategias digitales que es dónde consume nuestra audiencia. Lo que van a comunicar los publishers, dentro de sus propias plataformas, que es la comunicación mucho más efectiva y con el impulso que da el anuncio de que la final de Latinoamérica de League of Legends se va a dar en Gamergy.
-Para quien no conozca el fenómeno, no nos equivocamos si decimos que en Gamergy va a estar todo lo que hoy es relevante en gaming y en esports va a estar en Gamergy…
-Exacto, va a estar ahí. La realidad es que ahí va a convivir todo el mundo de los esports y el gaming. Y también lo que va a convivir es que la familia puede ir a vivir ese espectáculo, ese entretenimiento. Y te vas a terminar encontrando con el chico que está jugando en un juego de PC, y el papá en el stand de Fórmula 1, y no esperándolo afuera en la calle cuatro horas para cuando salga. Lo que tiene Gamergy es que todos los juegos vienen apoyados por el publisher, por eso también es el gran empuje que tienen. Pero desde el FIFA, hasta el Mario Bros, o automovilismo, o NBA 2K. Es como que entramos a un mundo dónde podés jugar al tenis, al básquet, al fútbol, al vóley, al hockey y deportes individuales, deportes en equipo… vas a vivir ese lado, pero todo digital.
-Hablabas del Mario Bros: veo que hay una parte retro interesante también..
-Hay una parte vintage que está muy buena, que por lo general ahí es dónde vamos nosotros. Los +35, los que hemos vivido el Sacoa en algún momento (locales de videojuegos en Argentina) es muy loco ver entrar a una familia a Gamergy. A mí me pasó en Madrid, los padres se van, los chicos se van, y cada uno va a jugar y después se encuentran. . Eso es algo también super atractivo para empezar a unir esos mundos. El mundo del que no conoce y el mundo que el chico quiere que conozca su padre para que juntos descubran lo que consume cada uno.
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