El ciclismo pasa por su mejor momento en la actualidad en el uso de los datos y también por el impacto de las competiciones gamificadas. En ese sentido, Zwift, la plataforma de ciclismo virtual que es sponsor de la prueba femenina del Tour de France, celebró hace algunos días una nueva versión del Campeonato Mundial de Esports de Ciclismo que fue seguido por centenares de miles de fanáticos en Twitch, YouTube y otras plataformas.
Zwift es una plataforma multijugador creada en 2014 y que en la actualidad cuenta con 4 millones de usuarios. Tal vez como ninguna otra actividad similar representa un nivel superior de cómo se entienden los esports al combinar el esfuerzo físico real -una bicicleta fija en un gimnasio o en una habitación- con la representación virtual a través de un avatar en una competencia de caracter oficial. Es la máxima expresión de lo que entendemos como deportes hibridos: videojuegos más fitness. Más esports que los propios esports.
Tour de France firmó un acuerdo por tres años con la aplicación Strava, utilizada por casi 100 millones de usuarios en todo el mundo para medir su performance en ciclismo, running y otras actividades al aire libre. El convenio permitirá que quienes utilizan la app puedan acceder a la información de los ciclistas del Tour en tiempo real para analizar su rendimiento.
Según datos aportados por el Tour y la propia compañía, el 72 por ciento de los participantes de la prueba cargan su información en la app para luego analizar las métricas con el equipo. Strava también provee información de los recorridos de los ciclistas para los encargados de diseñar los trazados de las competiciones que se basan en esa data para luego marcar los recorridos.
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