El deporte ya estuvo en el metaverso. Todo sucedió hace casi 20 años cuando Linden Lab lanzó en 2003 una comunidad virtual conocida como Second Life. Una representación animada, que todavía existe, donde los usuarios podían crear su avatar, convertirse en residentes,comerciar con una moneda virtual; comprar propiedades y productos y moverse con total libertad por ese mundo paralelo. Incluso hasta se podía volar, lo cual demuestra que las construcciones de fantasía suelen dominar esos universos que se pretenden reales. Videojuegos como GTA y Fortnite, exitosos y organizadores de las preferencias de los gamers en diferentes épocas, también permiten volar. Ya tenemos un dato y es que no todo el mundo quiere realidad total en los escenarios virtuales.
Las compañías tecnológicas, las marcas y las propiedades deportivas no tardaron mucho tiempo en abrir sus representaciones en Second Life. En 2006, cuando Second Life estaba en expansión, IBM y Wimbledon unieron fuerzas para crear una versión del campeonato de tenis dentro de ese ecosistema. Lo que ofrecieron, a los ojos actuales, era tan rudimentario que hasta emociona. Había como una especie de stand del campeonato, como los que hay en las exposiciones, donde podían verse los scores de los partidos y bios de los tenistas tomadas desde la web oficial del campeonato. Otro contenido era generar un partido desde los gráficos animados del Ojo de Halcón. El streaming de video todavía no existía: lo único que podía verse eran líneas amarillas que cruzaban la red. La imaginación hacía el resto.
En 2007, Second Life tenía 8 millones de usuarios-residentes registrados, pero muy pronto algunos reportes periodísticos demostraron que el 85 por ciento de quienes creaban sus perfiles, luego no regresaban y los avatares quedaban abandonados. “Después de que pasas varias horas dando vueltas y viendo cómo funciona, no hay mucho más que hacer”, decía un artículo de la muy influyente revista Wired. Los residentes tenían un deambular zombie por Second Life, los espacios estaban vacíos y el fenómeno comenzó a apagarse.
Compañías como Sony, Coca Cola, Dell, Starwood & Resorts, Reeboks y organizaciones como la NBA -que siempre aparece en todo lo que luzca como vanguardia- se fueron pronto de Second Life. Ese mundo virtual, no del todo falso, no del todo cierto, tuvo sus representaciones del mundo real como conciertos a cargo de U2, Suzanne Vega y la filarmónica de Liverpool. Donde dice Second Life pongamos Fortnite y en lugar de U2 hablemos de Travis Scott y veremos que las experiencias son bastantes similares. Second Life no era la única comunidad de avatares del momento: es probable que los adolescentes que sucumbieron ante el Fortnite hayan sido antes los niños que estaban en Club Penguin, donde el baneo por decir una mala palabra podía durar 24 horas.
Desde ya que todo esto viene a cuento por la transición de Facebook hacia Meta y la creación de un metaverso que el gigante tecnológico traduce como una representación sensorial en la que probablemente viviremos. Será un concepto más expandido que las limitaciones evidentes que tenía Second Life: Mark Zuckerberg en Meta diseña, empaqueta y vende un modo de conexión digital apalancado en la realidad virtual y la realidad aumentada como para crear experiencias complementarias a la vida misma.
La industria deportiva por ahora no tiene más que hacer que imaginar. Las oficinas de marketing, comunicación e innovación de las organizaciones deportivas todavía no se acomodaron a las posibilidades de los fan tokens y los NFT (algunos recién ahora le toman la mano a TikTok) y ya se ven obligados a tener que diseñar un futuro inmersivo para el metaverso. Es mucho y muy pronto. De todos modos, que quede bien claro: por supuesto que el metaverso será algún tipo de realidad en un futuro más o menos cercano. El deporte tendrá que estar involucrado en ella. En algún momento, no ahora.
Ya hay muestras de lo que vendrá. Dentro del paquete de anuncios hecho por Mark Zuckerberg se supo de la adquisición de compañías que trabajan en soluciones de fitness en realidad virtual, relojes inteligentes y aplicaciones de workout. En otra secuencia de este mismo recorrido, Nike protegió sus logos y su slogan “Just Do It” como marcas registradas para artículos descargables y de utilización exclusiva en mundos virtuales y online.
Como cuenta el sitio Front Office Sports, Nike llegó al metaverso y a los entornos digitales que lo constituyen incluso antes que Facebook: en mayo de 2019, la marca Jordan se asoció con Fortnite para producir skins de personajes con su calzado y en diciembre de ese mismo año presentó una patente para CryptoKicks que vincularía los zapatos físicos con una NFT para verificar su propiedad. La patente también incluía tecnología para combinar dos diseños de zapatillas en uno nuevo.
Los activos del entretenimiento, las artes y obviamente el deporte son contenidos muy adaptables al metaverso. Pero los clubes y las organizaciones deportivas no deberían tener ninguna urgencia vinculada al metaverso. Tendrán soluciones llave en mano para adquirir y poder intervenir en esos entornos. Son varios los que todavía se van a equivocar muchísimo y mal con el metaverso como para pretender que la industria deportiva se embarque ya mismo en esta aventura de ciencia ficción.
Nuestra mente y experiencia tridimensional dentro de un casco estarán ahí y el resto de nuestro cuerpo, inmóvil, en la geografía de siempre
Una hermosa experiencia de metaverso podría ser que un chico en Sudamérica, otro en África y otro en Asia puedan asistir a un “meet and greet” con el crack del fútbol mundial que está en Europa, en un entorno virtual sin tener que viajar ni moverse. O recorrer el Parque Olímpico de ¿Brisbane 2032? y ocupar una butaca sobre la línea de llegada de la final de los 100 metros sin tener que volar 24 horas para estar ahí. Nuestra mente y experiencia tridimensional dentro de un casco estarán ahí y el resto de nuestro cuerpo, inmóvil, en la geografía de siempre. Las gafas que podrían darnos movilidad y despliegue están muy lejos de ser accesibles y económicas. Ese divorcio de las partes todavía es un misterio, un bug en el sistema que no tenemos en claro cómo se salvará.
El llamado del futuro es extraño en este presente. Unos meses de encierro por la pandemia nos hizo extrañar los olores y el viento en la cara de los estadios. Abrazamos pronto el sustituto de la experiencia digital y la soltamos ni bien fue posible volver a lo de antes sin riesgos. Las canchas de fútbol, los conciertos de rocks, los festivales con DJ´s explotan con la demanda de tickets. Nadie quiere virtualidad, todos buscan ponerle el cuerpo al entretenimiento. Ponernos en situación de habitar metaversos luego de conocer los efectos momentáneos de no poder disfrutar del aire libre suena apresurado. Casi asfixiante.
Las canchas de fútbol, los conciertos de rocks, los festivales con DJ explotan con la demanda de tickets. Nadie quiere virtualidad, todos buscan ponerle el cuerpo al entretenimiento
Las propuestas inmersivas, de espacios físicos y virtuales superpuestos, imperfectas y en constante evolución, tienen su propio devenir en su relación con el deporte. Samsung posibilitó en 2016 la primera conferencia de prensa en realidad virtual de un atleta olímpica británica en los Juegos Olímpicos de Río. Facebook Watch Party sin ir más lejos nos propone desde 2018 ver los partidos de la Copa Libertadores y Champions League en modo social en salas exclusivas con nuestros amigos.
El metaverso que viene promete mucho más: nos llevaría directamente a la sensación de ubicarnos en los grandes estadios del mundo en una situación envolvente. Podría ser una gran experiencia. Ingresar al metaverso para tener una entrevista con un escribano probablemente no sea muy seductor; hacerlo para emerger del otro lado del mundo en un concierto o en un Mundial suena más que prometedor.
Los más destacados expertos de las compañías tecnológicas, en este mismo instante, trabajan para crear esos entornos e invierten miles de millones de dólares para llegar a ese mañana. Vamos a dejarlos producir el futuro en paz. Que su apuro no sea el nuestro. El deporte ya estuvo en el metaverso. Y no había nada. Y luego no hubo nadie.
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